Assalamualaikum
Wr.Wb
Setiap
orang pasti memiliki cita-cita dan tujuan hidup. Salah satunya menjadi guru. Tapi
sesuai dengan pengalaman saya banyak murid suka mengelompokkan guru sesuai
dengan apa yang disukainya atau yang tidak disukainya...
Jadi
bagaimana cara kita calon-calon guru mebuat murid kita agar tidak bosan dan
malah menyenangi kita dan merasa kehilangan bila kita ada urusan dan tidak
dapat hadir dalam proses belajar mengajar.
Dalam blog ini kami memberi saran untuk
melakukan games, agar murid-murid tidak bosan dan selalu menantikan agar kamu
terus masuk dan selalu mengajar kamu.

Di
simak yaa^^
Berikut ini berbagai permainan yang dapat meningkatkan
kemampuan siswa memecahkan masalah:
Puzzle : Permainan puzzle merupakan permainan melalui
potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan
masalah secara coba-salah, merupakan salah satu permainan yang terbukti dapat
membantu siswa meningkatkan kemampuan tersebut. [1]
Contoh
puzzle peta, hewan, rumus, dan sebagainya.
Bermain peran: Bemain peran membantu meningkatkan kreativitas
siswa dalam memecahkan masalah melalui berbagai cara yang bebas dilakukan dalam
permainan tersebut. Contoh bermain peran tokoh proklamasi, peran siklus
kehidupan, perangkat desa, dan seterusnya.
Balok atau lego: Tidak terlalu berbeda dengan puzzle , bermain
balok atau lego meningkatkan kreativitas siswa untuk memecahkan masalah ketika
ia berupaya membangun sesuatu menggunakan mainan tersebut.[2]
Adapun games yang lebih
rinci antara lain:
Permainan
berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan
o Mengetahui lebih detail kegemaran
atau hobi orang lain.
o Melatih kecerdasan interpersonal.
o Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur
permainan:
1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga
tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.
2. Siswa diberi satu lembar kertas
format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi,
dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih
dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan.
Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan
menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
3. Keberanian siswa untuk bertanya
berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan.
Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa
mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
4. Guru menguji siswa yang mendapat
perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir
yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta
yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Permainan
berjudul “MENGINGAT AKU”
Tujuan
o Membangun kepercayaan diri.
o Menumbuhkan kreativitas.
Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12 tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan acak agar lebih terkondisikan.
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12 tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan acak agar lebih terkondisikan.
Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.
Terima
kasih telah membaca blog kami,
Wassalamualaikum
Wr.Wb
Tidak ada komentar:
Posting Komentar