Jumlah Pengunjung

Kamis, 19 Mei 2016

Permainan menguji ketangkasan murid

Assalamualaikum Wr.Wb

Setiap orang pasti memiliki cita-cita dan tujuan hidup. Salah satunya menjadi guru. Tapi sesuai dengan pengalaman saya banyak murid suka mengelompokkan guru sesuai dengan apa yang disukainya atau yang tidak disukainya...
Jadi bagaimana cara kita calon-calon guru mebuat murid kita agar tidak bosan dan malah menyenangi kita dan merasa kehilangan bila kita ada urusan dan tidak dapat hadir dalam proses belajar mengajar.
 Dalam blog ini kami memberi saran untuk melakukan games, agar murid-murid tidak bosan dan selalu menantikan agar kamu terus masuk dan selalu mengajar kamu.


Di simak yaa^^




Berikut ini berbagai permainan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa memecahkan masalah:
Puzzle : Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara coba-salah, merupakan salah satu permainan yang terbukti dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan tersebut. [1]
Contoh puzzle peta, hewan, rumus, dan sebagainya.

 Bermain peran:  Bemain peran membantu meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah melalui berbagai cara yang bebas dilakukan dalam permainan tersebut. Contoh bermain peran tokoh proklamasi, peran siklus kehidupan, perangkat desa, dan seterusnya.
 Balok atau lego:  Tidak terlalu berbeda dengan puzzle , bermain balok atau lego meningkatkan kreativitas siswa untuk memecahkan masalah ketika ia berupaya membangun sesuatu menggunakan mainan tersebut.[2]







Adapun games yang lebih rinci antara lain:
Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan
o    Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
o    Melatih kecerdasan interpersonal.
o    Membuat suasana lebih akrab.

Prosedur permainan:
1.      Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.
2.      Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
3.      Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
4.      Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.

Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.

Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.

Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.

Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun

Permainan berjudul “MENGINGAT AKU”
Tujuan
o    Membangun kepercayaan diri.
o    Menumbuhkan kreativitas.

Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.

Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12 tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan acak agar lebih terkondisikan.

Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.

Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.

            Terima kasih telah membaca blog kami,
            Wassalamualaikum Wr.Wb

Tidak ada komentar:

Posting Komentar